7 Metodologías en E-Learning que Son Tendencia
Existe tal variedad de metodologías para aplicar en E-learning, que puede resultar abrumador buscar y elegir la que mejor sirva para nuestros propósitos. Pensando en facilitar un poco esta tarea, hemos hecho una selección de las que han estado marcando mayor tendencia y te presentamos 7 de ellas.
Las innovaciones tecnológicas en materia educativa han experimentado un gran crecimiento en los últimos años gracias al E-learning, más recientemente transformado en U-learning (ubiquitous learning o aprendizaje ubicuo) dado el carácter omnipresente que le otorga la Internet y los dispositivos móviles.
En la actualidad existe tal variedad de metodologías para escoger en este ámbito, que puede resultar abrumador buscar y elegir la que mejor sirva para nuestros propósitos. Pensando en facilitar un poco esta tarea, hemos hecho una selección de las que han estado marcando mayor tendencia y te presentamos a continuación 7 de ellas.
[do action=”resaltado”]1. Flipped School [/do]
Flipped Classroom o “aula al revés” es un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos constructivistas. La idea es invertir el modelo tradicional de enseñanza-aprendizaje en el que el profesor imparte la clase y encarga tareas para hacer en el hogar. Flipped Classroom ofrece a los alumnos material online para “trabajar” en casa (comparar, descubrir, analizar, investigar), principalmente en vídeos que los estudiantes ven de forma individual, pero constantemente comunicados con otros alumnos y profesores a través de debates en la red. En el aula se potencian la experimentación, la reflexión, la interacción y la participación. El profesor cumple el rol de guía, recomendando materiales educativos a los alumnos y las preguntas correctas para que sean ellos quienes lleguen por sí mismos a las respuestas de forma abierta, pues no tiene por qué haber una única respuesta en ciertas áreas.
[do action=”resaltado”]2. Microlearning / Problema-Resolución[/do]
Lo que hace el Aprendizaje Basado en la Indagación (Inquiry-Based Learning) es que en lugar de simplemente presentar los hechos, se usan preguntas, problemas y escenarios para ayudar a los estudiantes a aprender a través de su propia investigación. Estos son algunos ejemplos de esta metodología:
– Merlin / VAXA Software es un programa para la generación automática de colecciones de ejercicios y problemas para Matemáticas, Física y Química. Permite crear e imprimir exámenes, ejercicios de repaso y tareas diarias. Visita http://www.vaxasoftware.com/gp/gzzz.htmlpara saber más.
– InterMatia es una herramienta también indicada para el aprendizaje adaptativo de las matemáticas y para todo proyecto de innovación en las etapas de Secundaria y Bachillerato con especial atención a la diversidad. Básicamente, es una calculadora online para responder a un problema expuesto visualmente con un dibujo 2D o 3D. Una vez que el estudiante realiza los cálculos, el sistema valida la respuesta. Permite practicar una y otra vez con los ejercicios, donde los valores varían aunque los tipos de preguntas sean las mismas. En https://www.intermatia.com/home.php puedes encontrar más información.
– En la misma línea tenemos a Mindspark, un software pensado para el autoaprendizaje basado en preguntas de creciente dificultad y que proporciona feedback al alumno de acuerdo a sus respuestas. En el sitio web (en inglés) se puede tomar una versión de prueba https://mindspark.in/.
– Un software algo diferente es el de Studytracks, que genera canciones con la letra de lo que hay que estudiar para ayudar a generar una base mnemotécnica. Si quieres conocer más, visita http://www.studytracks.education/ (inglés y francés).
[do action=”resaltado”]3. Aprendizaje Basado en Proyectos [/do]
Conocido también como PBL por sus siglas en inglés (Project Based Learning), el ABP consiste en la realización de un proyecto de cierta envergadura, en grupo y a partir de una pregunta amplia que propone el profesor. Sus ingredientes principales son:
– Creatividad / Cooperación / Motivación
– Visión amplia y global
– Uso de las TIC
Este aprendizaje “basado en desafíos” tiene un componente de trabajo colaborativo y práctico, y pide a los estudiantes que trabajen con otros estudiantes, con sus profesores y con expertos de sus comunidades y en todo el mundo para desarrollar un conocimiento más profundo de las materias a través de la resolución de los desafíos. Un buen ejemplo es el proyecto internacional NMC Horizon promovido por The New Media Consortium (NMC). Tiene un enfoque multidisciplinario atractivo que anima a los estudiantes a aprovechar la tecnología que utilizan en su vida cotidiana para resolver problemas del mundo real.
[do action=”resaltado”]4. Aprendizaje cooperativo[/do]
Se trata de un método de enseñanza en el que los alumnos trabajan en grupos pequeños para ayudarse a aprender entre ellos mismos. En las aulas cooperativas los estudiantes discuten con sus compañeros, se evalúan unos a otros y se ayudan a superar sus problemas de comprensión para asegurarse de que todos lleguen a dominar lo que están aprendiendo. Los alumnos saben que no habrán terminado hasta que todos en su grupo sepan cómo solucionar el problema planteado, y su éxito como equipo depende de su capacidad de asegurarse de que todos entiendan bien las ideas esenciales.
Se aproxima mucho a la idea del juego de rol, en el que cada alumno ofrece sus valores únicos y diferenciadores para aportar distintos puntos de vista ante un mismo problema. En otros casos se basa en la posibilidad de compartir contenidos y puntos de vista sobre ellos, de forma que entre todos los estudiantes se enriquezca el análisis de la documentación, de forma social.
Las principales diferencias entre el Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje Cooperativo es que el primero no incluye la motivación por competición y su objetivo es trabajar destrezas, mientras que el segundo lo que pretende es que todos los participantes entiendan cómo llegar a la solución.
[do action=”resaltado”]5. Aprendizaje Condicional o Adaptativo[/do]
En el aprendizaje condicional el creador de los materiales formativos define “a priori” diferentes itinerarios a través de los contenidos. La selección del itinerario para cada estudiante depende de sus resultados en diferentes pruebas de nivel intermedias que se le proponen a lo largo del curso. Utiliza un conjunto de técnicas encaminadas a ofrecer al estudiante online una experiencia personal y diferenciada, partiendo de la base de que cada alumno es diferente y único, ya que posee una experiencia, unas necesidades formativas o un estilo de aprendizaje diferentes.
Hay dos aproximaciones distintas en esta metodología que pueden convivir entre sí:
– Sistemas basados en reglas que crean itinerarios que se conforman dinámicamente sobre los resultados obtenidos en las pruebas de evaluación que van surgiendo a lo largo del itinerario.
– Sistemas basados en recomendación, mediante algoritmos de “Machine Learning”. El sistema va aprendiendo automáticamente y de forma no supervisada de los diferentes perfiles de usuario que van utilizando el sistema, y de los itinerarios que optimizan la resolución de las pruebas de evaluación.
[do action=”resaltado”]6. Educación Basada en Competencias (CBE)[/do]
Las líneas entre la educación y el trabajo se están difuminando. Gracias al auge de la capacitación en competencias, patrocinada en ocasiones por el mismo empleador, los profesionales de hoy continuarán aprendiendo durante cada etapa de su carrera.
La Educación Basada en Competencias o “Competency Based Education” (CBE, por sus siglas en inglés) provee a los estudiantes rutas de cursos adaptables y unidades de aprendizaje de módulos que pueden alinearse fácilmente a las necesidades de la fuerza de trabajo en constante cambio. Se trata de dominar un tema concreto o una habilidad específica, independientemente de para qué carrera laboral se quiera usar.
[do action=”resaltado”]7. Gamificación y Juegos Educativos [/do]
Aquí integramos dos modalidades distintas pero similares: la gamificación y los juegos educativos o edugames:
Gamificación
La gamificación es el uso de técnicas, trucos, diseño de interacción y elementos propios del storytelling de los videojuegos aplicados a contenidos educativos. Por ejemplo, otorgar puntos a los usuarios que contestan correctamente preguntas de un contenido en el portal educativo y pequeños premios o insignias en función de sus progresos, o establecer un tiempo máximo para contestar las preguntas o culminar una actividad. Este tipo de interacciones son características de los videojuegos.
Otro ejemplo de gamificación es la basada en duelos. Una empresa implementó este tipo de dinámica para generar duelos entre trabajadores y formar equipos que ganaran puntos conforme avanzaban en el curso, lo que ayuda a ganar engagement en el alumno, que no ve el curso como algo aburrido sino, por el contrario, como un elemento lúdico que, gracias al diseño responsive, lo puede utilizar en cualquier momento y lugar.
Juegos Educativos
Son juegos pensados para educar, no sólo elementos de jugabilidad aplicados a contenidos educativos. El mejor ejemplo es MinecraftEdu, una modificación personalizada del juego Minecraft, que en los últimos años se ha vuelto muy popular entre los educadores por su mezcla de exploración, colaboración y creatividad. Al igual que Minecraft, MinecraftEdu no es libre, pero ha sido modificado para reflejar mejor los requisitos de la educación formal. Visita
http://minecraftedu.com/ (en inglés) para saber más.
Otro ejemplo es el de Game Learn, que crea y distribuye juegos corporativos pensados para formar en distintas competencias con un impacto directo: liderazgo, negociación, gestión del tiempo, productividad personal y atención al cliente. Su gamificación contiene storytelling, insignias y niveles para generar ‘engagement’, así como rankings y retos para elevar la motivación del participante, y simuladores que representan situaciones reales.
Esperamos que esta lista te haya sido de utilidad y que puedas poner en práctica la metodología que mejor se adapta a tus propósitos y plan educativo.